炉石传说猎人卡组攻略

2010-06-23 │ 炉石传说

炉石传说猎人卡组攻略

在魔兽里,如果有人跟我说,有个职业打架的时候从来不怂,就是对着脸干其他啥也不管。我会认为他在说战士。

然后这个人又跟我说,有个职业的战术是持续地干扰和拖延,最终让他的敌人筋疲力竭而死。我会认为他在说猎人。

但是在炉石里,前边说的职业不是战士而是猎人,后边说的职业不是猎人而是小德。

我认为BLZ在炉石里对猎人的刻画是非常失败的,将一个喜欢风筝的游侠,做成了一个除了打脸外啥都不管的野蛮人。

猎人目前在天梯的主流是中速的亡语猎,其速攻流派T7猎也可以生存,而其控制流派野兽猎还仅仅处于开发阶段。为了让猎人脱离“只会打脸”的形象,树立“游侠猎人”的形象,其控制流派急需加强。

我觉得控制猎人无法盛行,原因在于猎人的解场能力太弱。猎人的解场手段主要是冰冻爆炸陷阱, 武器砍,杀戮,和放狗配森林狼雷欧克,或者印记。陷阱的解场能力本身很弱,如果场面没有给对手压力而挂爆炸,后果是对手不动陷阱铺一脸后猎人被2回合打 死。冰冻陷阱则必须配合可以切掉低血仆从的单解,比如弓。放狗印记则是COMBO,不仅依赖来牌,而且烧牌。所以目前的情况是,猎人自己不抢节奏进攻,就 被对手一压到死。控制猎人面对前期的送葬跃迁非常无力,面对中期的5血主流仆从也毫无办法,自己下个大野兽又往往被花式解掉。

猎人在竞技场曾经是垫底职业,直到天梯T7崛起,竞技场猎人也一起觉醒,一跃成为中上职业。竞技场的猎人 是个很特殊的职业,他一旦获得节奏就很难输掉,因为即使在若干回合后对手返场,猎人依旧可以射死对面;但猎人的解场依赖COMBO并且烧牌,在竞技场几乎 没有返场能力,一旦被压制往往只能等死。所以竞技场的猎人就是先手输一半,后手赢一半。

今天猎人的设计主题将是——“生存与解场”。希望这些新卡可以让猎人获得打控制的权利,甚至出现“疲劳猎”。





第一张卡“震荡设计”。猎人在前期非常缺乏3点的解场手段,这张卡可以让猎人面对成长的送葬和跃迁不那么头痛了。并且在中后期其降低攻击的效果可以让猎人或者猎人的随从无伤补刀,应该会成为媲美寒冰箭的解牌。





从模型上讲,摸3的牌费用是5。我来解释一下为什么这张卡甚至还带有检索成分,却是4费:

1)它限制了牌组的构成,首先4费摸牌必须是中慢速,而且必须法术牌,武器牌,野兽都带。

2)在猎人特别需要一张牌,比如震荡射击时,这张牌提供的3张牌里只有1张牌可能会是你想要的那张。对比奥术智慧,获得key牌的机会是此卡的两倍。

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